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Experimentos y Resultados para la Comparación de Codificación

Para estos experimentos se seleccionaron tres valores de $ \lambda=\{0.0, 0.9, 1.0\}$, los cuales inducen 3 comportamientos para FANS denominados aquí $ \lambda_0$, $ \lambda_{.9}$, y $ \lambda_1$. Cuando se utiliza $ \lambda_0$, FANS se comporta como un procedimiento que produce caminos aleatorios: cualquier solución del entorno puede ser seleccionada. Para el esquema $ \lambda_{.9}$, FANS puede realizar transiciones a soluciones que empeoren el costo, mientras que cuando se utiliza $ \lambda_1$, se obtiene un comportamiento tipo hillclimbing: únicamente las soluciones que mejoran el costo son tenidas en cuenta.

Para los experimentos se utilizaron instancias en los reticulados cuadrado, cúbico y triangular. Para cada versión de FANS, codificación (absoluta y relativa) e instancia, se realizaron 30 ejecuciones del algoritmo.

Se realizaron T-test para detectar si la media de los valores obtenidos por los algoritmos bajo ambas codificaciones era diferente o no. Cuando se utilizó un esquema $ \lambda_0$, la codificación relativa permitió obtener mejores resultados en los tres reticulados. Para el caso de $ \lambda_{.9}$, la codificación relativa resultó mejor que la absoluta en el reticulado cuadrado y ambas permitieron obtener resultados similares en los otros dos reticulados. Finalmente, cuando FANS utilizó $ \lambda = 1$, la codificación absoluta resultó mejor que la relativa en el reticulado triangular, no se detectaron diferencias en el cúbico, y la codificación relativa resultó superior en el reticulado cuadrado.

Estos resultados están en consonancia con los presentados en [21], donde se realizó la misma clase de experimentos pero utilizando algoritmos genéticos. Por lo tanto, si se pretenden aplicar otras heurísticas sobre este modelo del problema PSP, ambos resultados deben tenerse en cuenta al momento de decidir la codificación a utilizar.



David Pelta 2003-10-22