Para estos experimentos se seleccionaron tres valores de
, los cuales inducen 3 comportamientos
para FANS denominados aquí
,
, y
. Cuando se
utiliza
, FANS se comporta como un procedimiento que produce
caminos aleatorios: cualquier solución del entorno puede ser
seleccionada. Para el esquema
, FANS puede realizar
transiciones a soluciones que empeoren el costo, mientras que
cuando se utiliza
, se obtiene un comportamiento tipo
hillclimbing: únicamente las soluciones que mejoran el costo son
tenidas en cuenta.
Para los experimentos se utilizaron instancias en los reticulados cuadrado, cúbico y triangular. Para cada versión de FANS, codificación (absoluta y relativa) e instancia, se realizaron 30 ejecuciones del algoritmo.
Se realizaron T-test para detectar si la media de los valores
obtenidos por los algoritmos bajo ambas codificaciones era
diferente o no. Cuando se utilizó un esquema , la
codificación relativa permitió obtener mejores resultados en
los tres reticulados. Para el caso de
, la codificación
relativa resultó mejor que la absoluta en el reticulado cuadrado
y ambas permitieron obtener resultados similares en los otros dos
reticulados. Finalmente, cuando FANS utilizó
, la
codificación absoluta resultó mejor que la relativa en el
reticulado triangular, no se detectaron diferencias en el
cúbico, y la codificación relativa resultó superior en el
reticulado cuadrado.
Estos resultados están en consonancia con los presentados en [21], donde se realizó la misma clase de experimentos pero utilizando algoritmos genéticos. Por lo tanto, si se pretenden aplicar otras heurísticas sobre este modelo del problema PSP, ambos resultados deben tenerse en cuenta al momento de decidir la codificación a utilizar.