MANUAL DE USUARIO


1. INTRODUCCIÓN

Antes de comenzar a explorar el programa , decir , que dicha aplicación ha sido bautizada con el nombre de Tutorial de Estructuras de datos Interactivas (T.E.D.I).

Como su nombre indica,este programa pretende servir de guia en el estudio de las diferentes estructuras de datos a toda aquella persona interesada en el tema.Con esta aplicación se intenta que el usuario asimile de manera más fácil y didáctica todo lo referente a dichas estructuras de datos.Para cumplir con este objetivo digamos que se ha dividido el estudio de cada una de las estructuras en tres partes:

Cada una de esas partes la iremos viendo un poco más detenidamente conforme nos vayamos adentrando en este manual.Por lo pronto vamos a empezar hablando de los requisitos mínimos necesarios para el buen funcionamiento de la aplicación.

2. REQUISITOS DEL SISTEMA.



3. INSTALACIÓN DEL PROGRAMA.


La instalación de este tutorial es realmente sencillo,basta con volcar a nuestro disco duro el contenido del directorio Proyecto del CD-ROM adjunto.

A pesar de la facilidad de instalación, si se prefiere podemos optar por no copiar nada en nuestro disco duro y ejecutar el programa desde el mismo CD-ROM.

Tanto si optamos por una u otra opción ,para ejecutar la aplicación hemos de buscar el fichero "index.htm",el cual se encuentra en la siguiente ubicación dentro del CD-ROM: D:\proyecto\docs,y hacer doble clic sobre él.Al hacer esto se abrirá la página principal del tutorial en el navegador que tengamos instalado por defecto en nuestro sistema. Dicha página principal se puede ver en la figura siguiente(fig 1):


Figura 1


En la anterior figura podemos ver que la pantalla se divide en dos frames,un frame izquierdo y un frame derecho.


4. COMO MOVERSE POR T.E.D.I.


En la figura anterior ya hemos visto la pantalla principal del programa,pués bien,una vez allí ,como ya hemos comentado anteriormente,podemos hacer varias cosas:

Hacer clic sobre una de las estructuras de datos contenidas en el Indice:

Tras lo cual aparecerá su página correspondiente en el frame derecho de la pantalla.Como ejemplo, podemos ver en la figura 2 el resultado de hacer clic sobre el enlace a las listas doblemente enlazadas.


Figura 2


Al pulsar sobre cualquiera de las estructuras de datos la primera página que aparece es teoría sobre dicha estructura,es decir,se habla de las distintas representaciones para la citada estructura de datos,ventajas sobre otras estructuras ,ejemplos,eficiencia,y primitivas(todo en lenguaje C).Hasta aquí, T.E.D.I no dista mucho de cualquier libro sobre estructuras de datos.La diferencia está en que T.E.D.I muestra el funcionamiento de las primitivas más relevantes de cada una de las estructuras de datos. Para ello hemos de desplazarnos por la página web hasta visualizar la primitiva en la que estamos interesados conocer su código(en C) y como trabaja.Como se puede observar ,a la derecha del código de la primitiva aparece un botón (véase la figura 3), de tal manera que pulsando sobre dicho botón se abre una ventana de Applet Java (como la de la figura 4)en la que podremos ver e interactuar con la primitiva.
Nota:"En las figuras siguientes( figuras 3 y 4) hemos tomado como ejemplo la primitiva Borrar de las listas doblemente enlazadas".


Figura 3






Como se puede ver en la figura 4,el applet se divide en varias secciones:

Una vez descritos todos los componentes de la ventana que aparece cuando pulsamos sobre el botón funcionamiento,vamos a hablar un poco de como trabajar en dicha ventana.

Como ya se dijo anteriormente,dependiendo de la estructura de datos en la que estemos y de la primitiva sobre la que trabajamos así aparecerán más o menos botones en la ventana del Applet,será más o menos grande dicha ventana e incluso aparecerá o no vacía la zona de dibujo(en las primitivas Crear la zona de dibujo aparece vacía, sin ningún dibujo de ejemplo aleatorio,puesto que aún no se ha creado ninguna estructura.).Una vez abierta la ventana,para ir ejecutando el código de la función en C ,hemos de ir pulsando sobre el botón Paso a Paso repetidas veces hasta que llegue al final de la función (también podemos pulsar sobre el botón Hasta el final para ir directamente al final de la función). Cada vez que pulsamos sobre el botón "Paso a Paso" la ejecución de la función avanza una línea de código y en la zona de dibujo se refleja la ejecución de la línea anterior de esa primitiva, a la vez que en la zona inferior de la ventana aparece un texto referente a la línea actual del código(línea en rojo).

De esa manera vamos viendo el avance de la función reflejado en el ejemplo aleatorio que se nos muestra en la zona de dibujo.

Para cambiar de ejemplo, basta con pulsar sobre el botón Iniciar de Nuevo el cual hará que se comience desde el principio la ejecución de la primitiva en cuestión con un nuevo ejemplo en la parte izquierda de la ventana.Al comienzo de la primitiva es el momento para introducir manualmente algún dato (si es que lo deseamos y la primitiva lo permite),para lo cual habría que pulsar sobre el botón Inserción manual.

Si estamos en las primitivas de árboles o de grafos, aparecerán dos botones más en la ventana , Representación Interna y Representación Gráfica.Pulsando sobre el primero se podrá apreciar en detalle la estructura de datos,mientras que pulsando sobre el segundo botón se podrá ver la estructura de forma simple(sin punteros ,solo con el valor del nodo) de forma que en principio es más fácil de asimilar.

Para salir de la ventana y por tanto de la ejecución de una primitiva basta con pulsar sobre el botón Salir,tras lo cual volveremos a la página de la estructura de datos en cuestión ,en el lugar donde habíamos pulsado el botón Funcionamiento.Una vez allí,podemos ver la ejecución de otra primitiva sin más que pulsar sobre su botón Funcionamiento,repitiendo así todo lo anterior.Tambien podremos cambiar de estructura de datos pulsando sobre el enlace a dicha estructura en el Indice (frame izquierdo de la pantalla).

Simbología utilizada en la representación gráfica de las estructuras de datos:

Siempre que se crea una variable,variable local de una función,su valor es desconocido y lo que se hace es dejarla en blanco,no pintar ningún valor para esa variable.De esta forma se ve más claro que si su valor es desconocido no se puede utilizar.

Otra situación en la que el valor de una variable no se dibuja es cuando se libera la memoria de un puntero.En esta situación sí conocemos su valor,es la dirección de la zona de memoria que acabamos de liberar,pero es una zona de memoria que puede ser asignada o utilizada en cualquier momento. Por esta razón no se debe utilizar el valor de un puntero cuando se ha liberado la memoria a la que apuntaba y esto lo tratamos de representar dejando su valor en blanco,como si fuera desconocido.

Comentar también que el valor de NULL se ha representado con una X.

Hacer clic sobre el enlace a la página principal:

Dicho enlace está señalado en rojo en el Indice y al pulsar sobre él nos lleva hasta la figura 1.

Hacer clic sobre el enlace a Ejercicios:

Este enlace está también señalado en rojo y al hacer clic sobre él en el frame de la derecha de la pantalla aparece la siguiente figura:


Figura 15

Si nos encontramos en la página de la figura anterior, podemos hacer clic sobre cualquiera de los enlaces que ahí aparecen ,así por ejemplo,en la figura siguiente se muestra la página de ejercicios correspondientes a los árboles AVL,página a la que accedemos haciendo clic sobre el enlace Ejercicios sobre árboles AVL.


Figura 16

En la figura 16 se pueden ver una serie de ejercicios resueltos sobre los árboles AVL.Tambien para el resto de estructuras de datos tenemos una serie de ejercicios resueltos.

Por lo tanto una vez que estamos en la página de la figura 16,podemos intentar hacer nosotros los ejercicios que ahí se proponen y luego poder mirar el resultado correcto haciendo clic sobre el enlace SOLUCIÓN que aparece en la mayoria de los ejercicios,el cual abrirá una página con la solución correcta para dicho ejercicio.A continuación se muestra la página que contiene la solución correcta para el ejercicio Nº 1 (por ejemplo) de los árboles AVL:


Figura 17


Hacer clic sobre el enlace "Manual":

Al hacer esto, aparecerá en pantalla el Manual de Usuario el cual como su propio nombre indica ayudará al usuario a adentrarse en T.E.D.I y conocer dicho programa a fondo.En la siguiente figura vemos la página del manual cargada en el frame derecho del navegador.


Figura 18


5. CONCLUSIÓN FINAL.


Después de lo dicho anteriormente ,poco más hay que añadir puesto que el programa no es de gran complejidad de uso y con lo expuesto hasta el momento creemos que es más que suficiente para saber utilizar T.E.D.I sin ningún tipo de problemas.

Este tutorial de estructuras de datos interactivo está especialmente destinado a todas aquellas personas que se inician en el estudio de las diferentes estructuras de datos ,para facilitarles todo lo posible la adquisición de dicho conocimiento.Así, viendo gráficamente como trabajan cada una de las primitivas se puede comprender mucho mejor y en mucho menos tiempo todo lo referente a los diferentes tipos de almacenamiento de datos y las funciones aplicables a ellos.
También pensamos será de interés para todas aquellas personas que quieran afianzar sus conocimientos sobre la materia en cuestión.

Para terminar, solo resta decir que el código escogido para cada una de las primitivas presentes en cada estructura de datos,se ha escogido ese y no otro por la facilidad de comprensión y la sencillez de dicho código (en nuestra opinión).Por supuesto todas las funciones se podrían haber implementado usando cualquier otro código válido.Nosotros hemos optado por la sencillez puesto que se trata de un tutorial y pretende ser lo más didáctico posible.



Tutor de Estructuras de Datos Interactivo
Exposito Lopez Daniel, Abraham García Soto, Martin Gomez Antonio Jose
Director de proyecto: Joaquín Fernández Valdivia
5º Licenciatura Informatica
ETSII 99/00 (Universidad de Granada).